Strijden tegen digitale kloof

Multimedia maken kansarme jongeren sterker

Jongeren uit kansarme gezinnen spenderen evenveel tijd achter de computer als hun kansrijke lotgenoten. Toch gaapt er tussen beide een digitale kloof. Een participatief buurtproject in Kuregem zet in op digitale inclusie.

©Maks vzw

Hebben en goed gebruiken

Internationaal onderzoek stelt vast dat 98% van de Nederlandse jongeren thuis een computer heeft. Maar het is niet omdat je thuis een computer hebt, dat er geen digitale kloof meer bestaat. Kansarme jongeren zijn zich te weinig bewust van de mogelijkheden van het internet. Ze missen de vaardigheden om ze optimaal te benutten.

“Scherp digitale vaardigheden aan.”

De onderzoekers adviseren om de ontwikkeling van digitale vaardigheden bij kansarme kinderen en jongeren aan te scherpen. Dan zal ook de digitale ongelijkheid verminderen. De inspanningen die gedaan worden om toegang te verlenen rond internet zijn nodig, maar niet voldoende.

Landen in Kuregem

Maks vzw probeert op dat vlak al zeventien jaar een tandje bij te steken. Eind jaren ‘90 kwam de vzw in het kansarme Kuregem terecht. Op vraag van de wijkbewoners openden we een openbare computerruimte voor kinderen en jongeren.

Als we vandaag in het atelier vragen wie thuis een computer heeft, steken negen van de tien kinderen hun hand op. Meestal moeten ze die wel delen met broers en zussen of kunnen mama en papa geen internetaansluiting betalen.

Boze mama

“In plaats van huiswerk te maken, komt hij liever bij jullie spelletje spelen. Hoe kan hij dan vooruitgaan op school?”, vroeg een boze mama aan één van onze animatoren.

De animatoren van ‘Maks Digitaal’ zijn laaggeschoolde werkzoekenden uit de buurt. Ze worden op de werkvloer getraind worden als multimedia-animator. Het zijn als het ware grote broers en zussen van de kinderen die langs komen.

“Na school komen jongeren spelletjes spelen.”

Ook zij storen zich soms aan het feit dat al dat jonge geweld na school naar het open atelier rent om spelletjes te spelen. Maar ze beseffen dat sommige kinderen dit pas doen nadat ze hun huiswerk op de computer hebben gemaakt.

Games maken

‘Maks Digitaal’ is meer dan alleen een plek om te gamen. Het is ook een programmeerschool voor kinderen. We hebben vier modules: basis programmeren, apps maken, een game maken en robotica. De lessen worden gegeven door jongeren tussen vijftien en achttien, ook in huis opgeleid.

Zo slaan we twee vliegen in één klap. De jongeren hebben een mooie werkervaring als animator. Ze leren coderen maar leren ook andere dingen: kinderen omkaderen, conflicten oplossen, een workshop geven. En de kinderen krikken hun zin voor logica op. Ze leren al spelend een aantal wiskundige principes.

Wij hopen dat zo meer jongeren kiezen voor IT-studies. Of dat bepaalde jongeren een roeping ontdekken als leerkracht.

Robot stelt gerust

Elke programmeerstage eindigt met een toonmoment voor ouders, grootouders en leerkrachten. We nemen hen mee in ons verhaal. Kinderen tonen wat ze gemaakt hebben. Ouders die vaak geen computerkennis hebben, leren een andere wereld kennen. Ze realiseren zich dat de computer meer is dan een spel om kinderen bezig te houden.

“Elke stage eindigt met een toonmoment.”

Op zo’n toonmoment zijn er altijd ouders of grootouders die zich inschrijven voor een basiscursus leren werken met de computer. “Dan kan ik hem tenminste uitzetten als de kinderen hem aan laten”, zegt de mama van Karim met een schuchter lachje.

Creatieve kinderen

Op woensdagmiddag hoor je andere geluiden in de werking. Het gonst er van de lagere schoolkinderen. Ze komen er voor ‘Creakids’, een programma waarbij kinderen creatief met de computer leren werken. Ze maken een radioprogramma, tekenen een stripverhaal op de computer of maken een filmpje.

Op een dag had de animator dertig beroemde schilderijen bij. De kinderen konden hieruit kiezen en maakten op basis van deze schilderijen een verhaal. Dat leverde een kleurrijk resultaat op.

ICT in de klas

Vaak horen we leerkrachten klagen over het niveau van de kinderen en jongeren. “Een opstel moet je hen niet vragen, laat staan een boekbespreking”, zo vertellen ze. Wat zien wij? Een opstel schrijven is misschien moeilijk, maar een storyboard voor een eigen film lukt wel.

“Het verschil zit in de motivatie.”

Het verschil zit in de motivatie. Ieder kind droomt ervan om samen met klasgenoten een film te maken. Ze werken als een echte filmploeg met alles erop en eraan, ze kunnen zelf acteren. En we vergeten niet om de brug te maken met de school. Leerkrachten rijken de thema’s aan in functie van hun leerplan.

Kinderen krijgen heel wat nieuwe vaardigheden onder de knie: taalbeheersing, organiseren, brainstormen, taken verdelen en natuurlijk ook digitale skills zoals monteren met de computer, fotografie, beelden inbrengen in de computer… Het resultaat is ronduit verrassend.

Digitale boekbespreking

Een leerkracht had een mooi idee: werken rond herinneringseducatie. De leerlingen bezochten de Kazerne Dossin in Mechelen en het Museum van de Weerstand in Kuregem. Ze lazen thuis het boek “De jongen in de gestreepte pyjama” en bekeken de gelijknamige film.

Ze kregen een welomlijnde opdracht: kies een personage uit het boek en maak een digitale story waarin jij dat personage speelt. De jongeren werkten in groepjes aan het scenario en realiseerden hun kortverhaal. Opnieuw met knap werk als resultaat.  

Solliciteren per video

Voor jongeren uit het zevende jaar beroepssecundair onderwijs werken we met video aan hun curriculum vitae (CV). Gedurende een week werken ze rond talenten en vaardigheden, krijgen ze cameratraining, leren ze zich verkopen en gieten het geheel in een digitale CV.

“Een week werken ze rond talenten.”

Dit digitaal CV zal een werkgever niet vaak overtuigen, maar het is wel een leuk middel om sollicitatietraining te geven. Het is voor jongeren niet evident om een duidelijke boodschap te formuleren en zichzelf te verkopen. Maar het resultaat toont dat het kan.

Praten over terrorisme

Aanslagen, terrorisme en radicalisering. Het is in Brussel een hot issue. Maar hoe voer je deze dialoog met leerlingen in de klas? Een leerkracht van Anneessens-Funck, een middelbare school in Brussel, stelde zich deze vraag. Eén van de terroristen die zichzelf opblies in de Bataclan in Parijs, was een leerling van haar klas. De andere leerlingen bleven geschokt achter.

“Hoe praat je met leerlingen over terrorisme?”

Vooraleer we begonnen met een digitale opdracht, voerden de jongeren verschillende gesprekken. Ze gingen praten met een ouder wiens zoon naar Syrië vertrok. Ze hadden het over IS en hun rekrutering. Nadien moesten ze hun eigen verhaal bedenken. Wat willen ze kwijt over dit thema? Wat willen ze de kijker laten weten? Hoe kunnen zij hun mening delen met de buitenwereld? Hoe bouw je een coherent verhaal op? Hoe leer je werken met rechtenvrije foto’s en muziek? Kom je zelf in beeld of liever niet?

Leerlingen vertellen elkaar het verhaal dat ze willen brengen en geven feedback. Als het verhaal en de storyboard rond zijn, zoeken ze beelden. Ze spreken de voice-over in, monteren het geheel en zetten er muziek op. Nadien sturen ze hun idee per video de wereld in.

Door deze digitale opdracht leerden de leerlingen hun mening op een coherente manier te formuleren. En al dat beeldmateriaal helpt leerkrachten om beter in te schatten hoe hun leerlingen dit thema ervaren.

Ernstig gameplay

Nog een voorbeeld. Je bent zeventien, verslaafd aan drugs en je zit in een centrum om af te kicken. Jouw opdracht is een spel ontwikkelen dat jongeren wijst op de gevaren van drugs. Je probeert een analyse te maken van wat er met jou gebeurd is. Je kreeg eerste gratis wiet, nadien geraakte je verslaafd aan straffer spul. De poort van de school ging toe, de deur van het politiebureau open.

Dat is de gameplay van het spel “Wie zenne kik?”. Op het eerste spelniveau moet je zoveel mogelijk wiet pakken. In de tweede ‘room’ kan je niet meer naar school en moet je steeds naar de politie. Wil je het spel winnen, dan begin je opnieuw en vang je de gratis wiet niet meer.

Hoe beoordeelden jongeren en begeleiders de ervaringen rond dit simpele verhaal? In therapeutische sessies houden de jongeren de tanden op elkaar en vertellen ze niets over hun gebruik. Bij het maken van het spel praten ze over wat en hoe het gebeurd is. Het doel is immers dat het spel zo realistisch mogelijk is.

Brug slaan

Een digitaal project laat ook toe om bevolkingsgroepen te ontmoeten waarmee je maar weinig contact hebt, een groep senioren uit de buurt bijvoorbeeld. De jongeren, meestal met Marokkaanse roots, vinden dat de senioren racistisch zijn. De senioren, meestal autochtone Belgen, zijn bang van de jongeren.

“Buurtbewoners leren elkaar kennen.”

In het begin zitten de twee groepen tegenover elkaar. Stap voor stap leren ze elkaar kennen. Doel is dat ze samen een film maken. Bij de derde bijeenkomst brengen de jongeren de senioren al naar huis, want ze willen niet dat ze zich onveilig voelen.

Jongeren praten over veel geld verdienen, senioren hebben het over hun klein pensioen en het feit dat ze amper rondkomen. Een enkele senior wil jongeren milieubewuster maken: “Gebruik toch niet altijd die plastic zakken als je naar de winkel gaat. Neem een linnen zaak van thuis mee. Ik ben binnen tien jaar dood en begraven maar jij moet in deze wereld opgroeien, dus denk aan de opwarming van de aarde.”

Eén van de senioren overlijdt tijdens het project en de jongeren stappen voor het eerst in hun leven de kerk binnen om de man te groeten. Tijdens het uiteindelijke toonmoment is het alsof ze elkaar al hun leven lang kennen.

Empowerment

Vaak hoor je hulpverleners, leerkrachten en jeugdwerkers klagen. De computer en mobiele telefoon zorgen dat jongeren meer met het scherm bezig zijn dan met hun omgeving. Maks vzw toont dat er alternatieven zijn. Een film of een game maken, is al spelend leren. Er komt van alles aan bod: taal, organisatie, nauwkeurigheid, teamwerk, samen plezier maken.

“Een game maken, is al spelend leren.”

Het wordt pas interessant als je leert produceren met de computer of telefoon. Want dan verandert je verhouding tot dit product. Je maakt het je eigen, je bepaalt wat je ermee doet, je bent niet langer slaaf van het ding. Je weet dat je er creatief mee kan zijn. Dat opent heel wat deuren voor het levenslang leren met de computer.

Multimediatools zijn nieuwe en democratische instrumenten. Wij gebruiken ze om kinderen en jongeren te laten participeren aan de samenleving, hun stem te laten horen, dingen aan te klagen, oplossingen aan te bieden. Op die manier slagen we er in om het sociaal weefsel en het imago van Kuregem positief versterken.

Thema's

armoede, diversiteit, ethiek, gebruiker, geestelijke gezondheid, gezin, gezondheid, handicap, jong, justitie, management, methodiek, onderzoek, opleiding, organisatie van zorg, ouderen, overheid, preventie, sociale professional, vermaatschappelijking, werken, wonen